インタビュー

業界未経験から2年で人気企業のゲームプランナーに。僕がシンデレラボーイと呼ばれる理由 【田村兄インタビュー/後編】

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加藤さんアイコン こんにちは。加藤です。

レバレジーズのマーケティング担当 田村くんのお兄さん、田村 幸弘さんの再起のストーリー。
前編では、ニート生活から紆余曲折を経てゲーム会社への参画が決まるまでの日々について、
お話を伺いました。

後編では、幸弘さんが社会復帰を果たした後、いかにして人気企業へゲームプランナーとして参画
するまでになったのか、キャリアの変遷と仕事・家族への想いなどを中心に紹介します。

幸弘さんが“シンデレラボーイ”と呼ばれるようになった確かな理由が、そこにはありました。

人とうまく話せるのかすら不安だった、ゲームデバッガーとしての船出

─アプリボット社への参画が決まって、再び企業と接することに不安はなかったですか。

田村:もう不安だらけでしたよ。そもそも人ときちんと会話をできるのかすら、自信がありませんでした。直前まで一日のうちほとんどの時間を、スロットマシーンやスマートフォンと向き合って過ごしていて、会話らしい会話といえば、ゲームのチャットぐらいでしたから。

前の会社を辞めてからすでに3年ほどが経過していたので、感覚がよみがえってくるのかどうかがまったく分かりませんでした。小さいことでもいろいろ考えると、心配でたまらなかったです。参画まで何度も自分に「任された作業をがむしゃらにやっていくしかないんだ」と言い聞かせていました。

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単純作業だと感じなかった、ゲームデバッガーの作業

─現場に慣れるのに、時間はかかりましたか。

田村:いいえ。現場の雰囲気はとっても温かくて、本当に家族みたいでした。年齢も僕より一つ、二つ上の方が多くて、よくご飯に誘ってくださいました。だから、初日こそ不安と緊張でガチガチの状態でしたが、すぐにリラックスして作業をすることができるようになりました。そのチームで一緒だった方とは、今でも遊びに行ったりします。

─ゲームのデバッグとカーナビのデバッグ、共通点はありましたか。

田村:カーナビのデバッグでは、品質管理の部分を担当していました。それもゲームと同じくユーザーの手に届く前のテスト作業だったので、テストケースや仕様書の作成では、似た部分が多かったですね。ソーシャルゲームをポチポチ試しているのと、カーナビをポチポチ試しているのとでは、近い感覚がありました。

ただ、両者に完成度の違いはありました。最初にいた自動車業界は、ゲーム業界に比べて歴史が長く、成熟していたので、その分テストケースもしっかりでき上がっていました。一方、当時のアプリボット社では、テストケースを作るところからのスタートも珍しくありませんでした。そのため改善の余地もたくさんあって、とても自由に作業ができました。

─デバッグと聞くと、単純作業だというイメージがあるんですが、つらくはなかったですか。

田村:いいえ、まったく。ババッとデバッグして、手早くそれをつぶして。その作業が実装されるゲームに活きると分かっていたから、何もつらいとは思わなかったですね。

それに、デバック中にガチャを回せることがあるのですが、僕自身初めての経験だったので、楽しみながら作業することが出来ました。イベントについても、自分がテストプレイを一番最初にできるユーザーだと思えば、強いデッキで勢いよく回せるのは快感でした。

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─どんなときに面白さを感じましたか。

田村:デバッカーの仕事というのは不具合を見つけて終わりではありません。改善策についても考える必要があります。自分なりに考えた、「ユーザビリティーの観点からはこうした方がいい」という案が形になっていく様子が、目に見えてわかったりします。アプリボット社では、ユーザビリティーや再現性を向上させるために、本当に様々なことを考えて実行していくことができました。そこが面白かったですね。

デバッガーからプランナーへ。必死だった初めての案件

─数ヶ月間デバッガーをされた後、プランニングを担当されるようになったんですよね。

はい。プランナーとしての初めての案件では、ただもう毎日がむしゃらに画像の発注をしたり、仕様書を作成したりしていました。今のように、何かのKPIを追うとか、数字を見るなどということはできていなかったですね。

─スマホゲームのプランナーとは、具体的にどういうことをするんですか。

田村:ゼロからゲームを生み出して、ユーザーの手元に届くまでを見届ける役目です。例えば新しいゲームを考えるときには、プランナーみんなが集まって話し合い、どういうゲームを作っていくのか、方向性を決めて企画に落とし込んでいきます。「こんなゲームなら会社に合っていると思う」「ユーザーは今、こういう体験をゲームに求めているはずだ」というものを、企画書にまとめていきます。

そしてゲームの詳細なルールやステータス、オブジェクトのリスト、遷移図、画面レイアウトなど、ゲームを作るうえで設計図となる仕様書を作ります。内容が固まったら、スケジュールや予算、ステージの設定について詰め、実装作業に入っていきます。実装されたら内容を確認し、ブラッシュアップしていくことも大切な役割です。

─ゲームプランナーの魅力とは、何だと思いますか。

田村:やっぱり、直接的に売上やユーザーの動きに関わることができるということですね。例えば新しいガチャを入れる時、投入を知らせた瞬間に、ユーザー数と課金率が大幅に跳ね上がるんです。

ユーザーはそのガチャを見たい!欲しい!と思って、引いてくれます。僕の作ったガチャのために、すぐにアクションを起こして、お金を使ってくれるわけです。それは、めちゃくちゃ楽しいですよ。リリース後の数字を見て、「たった1時間で、ユーザーはこんなにガチャを回してくれたのか!」とうれしくてたまらなくなるときがあります。

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もちろん、お金のことだけに限りません。例えば新しいイベントを開始してプッシュを打った後、それまで50%。40%と下がってきていたイベント継続率が、3日後には70%、80%と上がっていったりします。それは、リリースから3日経っても、イベントを面白いと感じてくれているユーザーがたくさんいるということです。そんなときはやっぱり、作って良かったと思いますね。